tomb-raider
کسب درآمد دلاری در ایران

همواره یکی از اصلی ترین ارکان بازی های ویدئویی، داستان بازی است. داستان از تاثیرگذارترین عوامل در بازی ها به شمار می رود و همان طور که اطلاع دارید بسیاری از عناوین به دلیل داشتن قصه ای غنی، موفق به جلب نظر مخاطب می شوند. بسیاری از بازیبازها همیشه داستان را در اولویت اول خود برای انتخاب یا عدم انتخاب بازی های منتشر شده قرار می دهند. اما داستان ها همیشه هم خوب از آب در نمی آیند! در مورد بازی های بد صحبت نمی کنیم؛ گاهی حتی عناوین بزرگ و محبوب هم داستان های تکراری و یکنواخت دارند؛ عاملی که باعث این یکنواختی و قابل پیش بینی بودن قصه بازی می شود «کلیشه» است. در این مقاله سعی شده تا درباره تعدادی از کلیشه ها در روایت داستان بازی ها توضیح داده شود. با ما همراه باشید.

شما از همه بهتر هستید

میل به قدرتمند بودن در بازی های رایانه ای فاکتوری ست که بی شک در هر بازیبازی وجود دارد. شما قدرتمند هستید، رئیس هستید و از همه مهمتر همه را تحت کنترل خود دارید. تبریک می‌گویم! شما بهترین هستید. حال وقت آن است که به وظیفه اصلی خود یعنی نجات دنیا بپردازید. این همان چیزی است که فقط شما از پس انجامش بر خواهید آمد.

تبلیغات
پیشگیری و درمان افسردگی

ایده نجات دنیا آن هم توسط یک نفر، ایده ای است کلیشه ای که تا به حال آن را در بسیاری از بازی ها و یا حتی فیلم ها دیده ایم. از آنجایی که نجات دادن دنیا توسط یک فرد معمولی (مثل شخص نویسنده!) انجام پذیر نیست، در نتیجه برای تحقق این هدف باید یک شخصیت قدرتمند را پدید آورد. یک ابر قهرمان یا کسی که از قدرت های فرا بشری برخوردار است.

نوارهای صوتی

تصور کنید که یک بازیساز هستید؛ شما ماه ها یا حتی سال ها زمان صرف کرده اید تا دنیایی بی نظیر را به عنوان پس زمینه بازی خود خلق کنید. دنیایی که خلق کرده اید بسیار بزرگ و پر جزئیات است. هر شخصیت در درون دنیای شما داستانی دارد که مطمئنا برای بازیباز شنیدنی است. اما نکته اینجاست که چگونه می شود تمام این جزییات و گزارش ها را درون داستان بازی خود بگنجانید؟ جواب به سادگی در دو کلمه خلاصه می شود: نوار صوتی!

4 ریسکی که باید برای پیدا‌کردن شجاعت خود انجام بدهید
بیشتر ببینید

فقط کافیست یک گوینده استخدام کنید تا با یک افکت صدای قدیمی و خش دار برایتان از گذشته دنیای بازی بگوید. به همین سادگی شما یک بک گراند از داستانتان را در بازی قرار داده اید!

نکته منفی اینجاست که نوارهای صوتی کسل کننده هستند. هیچ بازیبازی مایل نیست تا یک مکالمه رو در رو را فدای گوش دادن به صدای یک فرد مرده آن هم به مدت چند دقیقه متوالی بکند! اهمیتی ندارد که اطلاعات و سخنان درون نوار تا چه حد با ارزش هستند. نکته اینجاست که راه های بهتری هم برای منتشر کردن اطلاعات وجود دارد. ایده روایت بک گراند داستان آن هم در قالب یک فایل صوتی خش دار مدت هاست که برای بازیبازها تکراری و خسته کننده شده. حال اگر برای شنیدن فایل صوتی مجبور باشید دقایقی را درون منوی بازی منتظر بمانید تا سخنان گوینده تمام شود، دیگر چیزی ماورای خسته کننده بودن را تجربه خواهید کرد!

مرگ یکی از نزدیکان

این یک واقعیت اجتناب ناپذیر است که بسیاری از شخصیت های بازی ها، نچسب هستند! بازیباز هر چقدر هم که بخواهد نمی تواند با آنها به درستی ارتباط برقرار کند و درک شخصیت برایش سخت می شود. بازیباز با خود می گوید: من چرا باید به این شخصیت کمک کنم؟ به چه دلیلی باید او را درک کنم؟ اینجاست که یک راه ساده، کلیشه ای ولی کارآمد خود را نشان می دهد: یکی از نزدیکان شخصیت را بُکشید! اگر می خواهید حس همدردی بازیباز با کاراکتر باز هم بیشتر شود، یکی از نزدیکان شخصیت اصلی را جلوی چشمانش بُکشید. این بهترین و کلیشه ای ترین راه برای مظلوم جلوه دادن شخصیت اصلی است. با این کار شما کاملا خیالتان راحت است که همه بازیبازها با شخصیت اصلی ارتباط برقرار کرده و او را درک می کنند.

نوستالژی: Half-Life
بیشتر ببینید

با همین ترفند ساده قابلیت های زیادی نصیب بازیسازها خواهد شد. اول اینکه هسته اصلی داستان شکل می گیرد: انتقام! کافیست در طول بازی، شخصیت اصلی را به سمت قاتل هدایت کرده و با انگیزه انتقام داستان را جلو ببرید. قابلیت دوم که بازیسازها بی شک از آن استفاده خواهند کرد، کشتن دشمنان آن هم با خونسردی هر چه تمام تر است. شخصیت اصلی یکی از نزدیکانش را از دست داده و به همین دلیل دیگر نه غمی از این بالاتر دارد و نه چیزی برای از دست دادن. همین امر، کشتن دشمنان آن هم با خشونت بالا و خونسردی کامل را توجیه می کند.

پس همواره این اصل کلیشه ای را به خاطر داشته باشید: اگر خانواده ای در داستان بازی حضور دارند که بسیار شاد و خوشحال هستند و زندگی شان به زیبایی هر چه تمام تر در جریان است، شک نکنید که یکی از اعضای خانواده (معمولا مادر خانواده!) به زودی کشته خواهد شد!

شما در قلمرو دشمن گیر کرده اید

گیر کردن در قلمرو دشمن یکی از کلیشه ای ترین ایده هاست. فرقی نمی کند که در رپچر (شاهکاری تکرار نشدنی!) گیر کرده باشید یا در یک جزیره همانند بازی Tomb Raider. در هر کجا باشید، اتفاقی که برایتان خواهد افتاد یکسان است: همه می خواهند شما را بُکشند! و طبیعتا قانونی که پس از آن در ذهن بازیباز نهادینه می شود این است که به محض دیدن یک نفر، او را از بین ببرد! وقتی شرایطی این چنینی پدید می آید، دیگر لازم نیست برای قتل ها و مبارزات پی در پی دلیل منطقی وجود داشته باشد. دلیل واضح است و چیزی نیست جز: زنده ماندن.

شخصیت اصلی مجبور است برای زنده ماندن آدم بُکشد. در این شرایط این احتمال وجود دارد تا افرادی که دشمن شما نیستند هم یافت شوند و شما به آنها کمک کنید و یا آنها را فراری دهید، ولی به احتمال زیاد آنها هم شانسی برای زنده ماندن نخواهند داشت و در نهایت این شمایید که همیشه در حال پُر کردن اسلحه خود برای از بین بردن دشمنان هستید.

سیستم مورد نیاز بازی Detroit: Become Human
بیشتر ببینید

شخصیت منفی همان کسی است که در نسخه قبلی با او دست و پنجه نرم کرده بودیم

در بیشتر موارد، هیچ چیز نا امید کننده تر از آن نیست که به صورت کاملا غیر منتظره و غافلگیر کننده، شخصیت منفی نسخه قبلی بازی را در مقابل خود مشاهده کنید. در اینجاست که حس نا امیدی از تفکر در اینکه نسخه قبلی به نحوی ناقص مانده، وجود بازیباز را فرا خواهد گرفت. بازیباز حس می کند که تمام زحماتی که در نسخه قبلی کشیده پوچ بوده چرا که شخصیت منفی همچنان زنده است. در اینجاست که متوجه می شویم بازیساز به خود زحمت خلق یک کاراکتر منفی جدید نداده و همان شخصیت منفی پیشین را بدون هیچ گونه تغییری باز هم در بازی قرار داده است.

این ایده واقعا کلیشه ای است. وقتی بازیسازها با خود می گویند: “باید یک سورپرایز در بازی قرار دهیم! اما حتی‌الامکان این سورپرایز زحمت زیادی نداشته باشد و بسیار ساده آن را پیاده کنیم!” اینجاست که ساده ترین راه موجود پیاده می شود: بازگشت شخصیت منفی پیشین آن هم به صورت غیر منتظره!

به احتمال بسیار زیاد، این ایده از لحاظ غافلگیر کننده بودن جوابگو است اما به هیچ وجه بازیباز را راضی نخواهد کرد. بی شک این روش برای سورپرایز کردن بازیباز بسیار کلیشه ای و تکراری شده.

در این مقاله سعی شد تا 5 عاملی که باعث کلیشه ای شدن داستان بازی های رایانه ای می شوند، بازگو گردند و مورد بررسی قرار گیرند. بی شک بسیاری از داستان های بزرگ نیز از این عوامل برخوردارند. وجود این کلیشه ها در داستان، الزاما باعث ضعف داستانی نمی شود اما یقینا موجب کلیشه ای شدن قصه بازی خواهد شد.

ad
کسب درآمد دلاری در ایران

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید

:bye: 
:good: 
:negative: 
:scratch: 
:wacko: 
:yahoo: 
B-) 
:heart: 
:rose: 
:-) 
:whistle: 
:yes: 
:cry: 
:mail: 
:-( 
:unsure: 
;-)